2025/05/10 开发回顾 v0.2.0


自3月9日我在“HR_Simulator”仓库中写下第一行正式代码起,《猫猫直聘》的开发已经进行了两个月,我认为是时候停下来回顾一下我的开发历程,写一篇开发日志以记录我这段时间的工作和感想。

3月5日到4月2日是我们既定的“原型开发”阶段,以4月2日学校的First Look Day为结束节点。这一阶段的目标,根据我们在Notion文档里写的,是:

  • 发布v0.1.0版本、在PC平台构建的游戏,它具有核心玩法:
    • 招募新员工;
    • 调整工位与撕毁Offer(将员工移动到场上,工位可以旋转);
    • 裁撤员工;
    • 基础技能;
    • 每周/每月收入结算;
    • 每局胜败判定。
  • 以及较为完整的界面交互逻辑:
    • 核心界面(左上角基本数值,选择物体有详细数据面板,开始下一周按钮);
    • 卡牌选择界面(弹窗);
    • 确认裁撤界面(弹窗);
    • 每月结算界面(弹窗);

总的来说,我们的目标进度还是十分健康的,基本上都完成了。除了还没有做胜负判定。

程序方面,我大概写了这几个Manager和Generator:

  • UIManager:UI逻辑相关
  • BuildingManager:棋子实例化、放置、选择等逻辑相关
  • MoneyManager:货币计算、结算等相关
  • ChessboardManager:棋盘生成逻辑相关
  • CameraManager:镜头缩放、移动等逻辑相关
  • ColorManager:各职业颜色配置相关
  • StaffGenerator:员工生成逻辑相关

以及员工的相关脚本:

  • Staff:员工通配脚本
  • DetectionSkill:员工技能脚本之一,检测脚本,用于配置与相邻检测和全局检测相关的技能
  • ISkill:技能接口

4月2日First Look Day展示后,我解决了一些展览上发现的恶性bug,整理了一下代码,发布了v0.1.0版本。

理论上说,从4月3日起我们就要投入紧张的Demo开发版本开发阶段,但实际上由于恰逢期末,我们四个人都无暇估计FYP,于是就商量好搁置一段时间,一直到4月25日,距离5月7日的Demo Day还有两周,我们才又进入开发状态。

我们为Demo版本拟定了几个目标,但在Demo Day上展示的版本实际只实现了部分预期目标。总的来说,我们:

  • 添加了商店功能和员工技能培训道具
  • 添加了每周结算动画
  • 添加了过关判定
  • 完善了原型版本的UI&UX体验:
    • 显示了员工工位的占位大小
    • 添加了员工工位的拿起、放下和无法放置效果
    • 部分修复了点击不准确的问题
  • 让各职业的动物随机

程序方面,我添加了几个新的Manager和Generator:

  • LevelManager:过关判定逻辑相关
  • StaffAnimalsManager:动物随机逻辑相关
  • StaffShapeOffsetManager:哎一个巨坑,我把桌子和动物都变成了prefab,唯独没有把桌子和动物的组合变成prefab。由于不想一个一个地调整它们,于是就写了这个脚本在实例化时再调整
  • ItemGenerator:道具生成逻辑相关

以及道具相关脚本:

  • Item:道具通配脚本
  • ItemSkill:道具技能脚本,由于策划还没有给我更详细的道具技能描述,于是就简单地拿员工技能脚本修改了下,后续还要更换

5月7日Demo Day展示后,我解决了一些展览上发现的恶性bug,发布了v0.2.0版本。

原型版本的时候一切都是从头构建起,Demo版本的时候我就要一边构建新的东西,一边把新的东西和旧的东西组合在一起,一边维护旧的东西,因此虽然这么列出来好像没有原型版本工作量大,但我感觉负担是更重的。

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虽然说还一切还没有结束,但我觉得这两个月的经历已经足以让我说出:我觉得这段经历教会了我很多,不仅是代码能力、项目管理能力上的长进,还收获很多其他的知识和感悟。

首先真的很感谢学校的这些First Look Day、Demo Day的机会,还有未来的Showcase和Design Show等等。这些小型展览一方面为我们设计了ddl,push我们达成目标,另一方面也是非常好的“试玩会”的机会:我们能向玩家展示我们的现有成果,能看到他们是怎么玩我们的游戏的,他们喜欢这个游戏吗,他们还有什么样的需求和改进意见,等等等等。这些玩家的反馈真的是非常非常宝贵的财富,而如果你还能得到一两句真心的夸赞,这简直是莫大的鼓舞。

从程序的角度来说还有更加实际的收获,首先这些展会“逼迫”你把游戏build出来(我相信很多新手开发者都像我一样不喜欢build,单纯editor享受者),而很多问题如果你不build你一、辈、子都发现不了,更有甚者会让你完全build不出来。其次就是玩家在游戏的过程中相当于变相地帮助你进行QA测试,会帮你发现你自己都发现不了的Bug。这些阶段性的测试真的太重要了,我可不想到了大后期才发现一个解决不了的底层bug,完全是噩梦。

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按照原本的进度安排,我们会在第一个月完成原型搭建,在第二个月完成Demo版本的搭建,然后进入Demo版本的完善和发布阶段。目前来看,我们的Demo版本距离我们期望它达到的质量还有一些距离,因此我们会继续投入一些精力在开发上,等我们四个人都觉得OK了再说吧!

如果你正在读这篇devlog,感谢你的阅读,请期待我们的Demo发布 :)

-- 猫猫直聘程序,Jiaqi

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